./logicaland

von Margit Rosen
aus dem Katalog "The Chrono Files", Publikation zu Austellung

Maia Gusberti, Michael Aschauer, Nik Thoenen und Sepp Deinhofer
./logicaland
2002

./logicaland ist der Prototyp eines Online-Simulationsspiels. Im Grenzgebiet zwischen Kunst und Technologie, Spiel und Wissenschaft thematisiert es die Möglichkeiten einer demokratischen Steuerung globaler Entwicklungsprozesse. Maia Gusberti, Michael Aschauer, Nik Thoenen und Sepp Deinhofer haben mit ./logicaland ein Experiment begonnen, das ihnen eine vielschichtige Reflexion öffentlicher Meinungsbildung und politischer Handlungsmöglichkeiten erlaubt. Die Verwendung des Mediums Internet folgte konzeptionell aus gewählten Thematik: Die wissenschaftliche sowie politische Wissenserzeugung und -vermittlung wird in den Industriestaaten von der Nutzung digitaler Technologien bestimmt. Daraus ergeben sich zahlreiche Konsequenzen, für die Industrienationen ebenso wie für die Länder der Zweiten und Dritten Welt. Wie werden statistische Daten visualisiert und präsentiert, die der politischen Orientierung dienen? Wer hat Zugang zu diesen Daten und zu weltweiter digitaler Kommunikation? Was folgt daraus für die politische Einflussnahme von Teilen der Weltbevölkerung, was für den Handlungsraum des Einzelnen?

Für die Realisierung von ./logicaland griffen Maia Gusberti, Michael Aschauer, Nik Thoenen und Sepp Deinhofer auf das wissenschaftliche Weltmodell "Regional World" zurück, das Frederick Kile und Arnold Rabehl an der University of Wisconsin in den 70er Jahren für ein Versicherungsunternehmen, die "Aid Association for Lutherans", programmierten. Das Modell sollte damals vor dem Hintergrund der Energiekrise zur Verbesserung des Verständnisses politischer, ökonomischer demographischer und ökologischer Prozesse beitragen. Die interaktive Simulation enthält explizit Entscheidungskriterien, die auf den ethischen Überzeugungen des Nutzers basieren.1 Die Simulation wurde angepasst und mit Daten aus dem World Fact Book 2000 der CIA aktualisiert.2

Das Online-Spiel, in das sich die Teilnehmer über die Website http://www.logicaland.net/ einloggen, ist in Spielrunden von je 22 Stunden eingeteilt, die einem Spieljahr entsprechen. Der Spieler kann die Finanz- und Resourcenverteilungen von 185 Staaten manipulieren. Er wählt das Land aus, dessen Entwicklung er direkt beeinflussen möchte und verändert über einfache Regler Parameter, wie beispielsweise die Investitionen in Hochtechnologie. Der Spieler kann dann durch die Manipulation der "timeline" sehen, welche Auswirkungen seine Entscheidungen in den nächsten Jahren auf die Weltsituation im Ganzen haben würde. Doch die Kausalität zwischen der politischen Entscheidung des Einzelnen und den Veränderungen im Modell sind komplizierter: Der Spieler sendet seine Daten über das Anklicken von "submit" an den Server. Zur Neuberechnung der Weltsituation werden die Eingaben aller Mitspieler herangezogen, die Kartographie der Zukunft berücksichtigt somit lediglich den Mittelwert aller Eingriffe. Ein Forum ermöglicht die Absprache von Strategien zwischen den Mitspielern, so dass theoretisch Tendenzen verstärkt werden können.

./logicaland bietet mehrere alternative Visualisierungen der Daten der einzelnen Nationen an. Der Spieler kann zwischen drei Kartographien entscheiden, in denen die statistischen Parameter Fläche, Einwohner, Bruttosozialprodukt, Pro-Kopf-Einkommen, TNI (was heißt das?), Produktion, Technologie, Ölverbrauch, Erziehung und Ernährungsniveau erscheinen: "WORLD MAP", "BAR CHART" und "NORTH/SOUTH". "WORLD MAP" ist eine Karte, die jedes Land als Quadrat abbildet, dessen Fläche sich proportional aus der Größe des gewählten Parameters ergibt. Die einzelnen Quadrate orientieren sich in der Anordnung an der geographischen Länderverteilung. "BAR CHART" repräsentiert die Länder als parallele vertikale Linien, die Quantität der Parameter bestimmt ihre Höhe. Die Karte "NORTH/SOUTH" zeigt eine Ebene, auf der die Länder als kleine Quadrate diesseits und jenseits einer gedachten Achse verteilt sind, dem Äquator. Ungleichgewichte in den Parametern (z. B. Bevölkerung oder Ölverbrauch) lassen die Ebene entlang dieser Achse, nach Norden oder Süden kippen.

Die "Kartographierung" statistischer Daten und ihrer Veränderungen in der Simulation enthüllen Relationen, die prinzipiell bekannt sind, jedoch nicht in dieser Detailliertheit, die dennoch schnell zu erfassen ist: Wird die Höhe des Ölkonsum als Kriterium des Darstellung ausgewählt, verschwinden die Kontinente Afrika und Südamerika fast von der Bildfläche, die nun von den Vereinigten Staaten bedeckt wird. Für die Installation in der lothringer13/halle wurde die projizierte Website durch weitere Karten im Ausstellungsraum ergänzt. Sie visualisieren Statistiken wie die Anzahl von Domains nach Ländern, die Anzahl der Internetanschlüsse und Server nach Nationen und zeigen eine Auswertung der Nutzungsstatistiken des Online-Spieles selbst.

./logicaland dient nicht dazu, auf der Basis realer Daten ein möglichst wirklichkeitsnahes Szenario zu berechnen. Die Aufmerksamkeit richtet sich vielmehr auf die kollektive Steuerung durch Spieler, die ohne vorher selektiert zu werden über die Website auf die Simulation zugreifen können. Das Spiel ist eine Versuchsanordnung, die über internationale Mailinglisten, Game-Groups und Newsgroups öffentlich lanciert wurde. ./logicaland unterwirft das Simulationsmodell einem demokratischen Willensbildungsprozess, in dem Individuen – willkürlich oder strategisch – politische und ökonomische Entscheidungen treffen, aus denen ein Mittelwert bestimmt wird. Die Ergebnisse der Simulation haben hier keinen Wert an sich, denn im Zentrum der Beobachtung stehen die Spieler: Wer spielt Logicaland? Wie verhalten sie sich? ./logicaland bezieht also Faktoren mit ein, die in einer herkömmlichen Simulation, in einer Lernumgebung, einer politischen Plattform u. ä. nicht berücksichtigt werden.

Die Analyse der Daten der ersten Spielrunden, die auf der Website unter der Rubrik "stats" zu finden sind, ergab ein deutliches Bild: der Zugang zu den Wissensressourcen und Handlungsforen des Internet ist begrenzt, denn das Einstiegsniveau zur Nutzung des Spieles ist hoch. Nur wer die finanziellen Mittel hat, um sich ins Internet einwählen zu können, wer lesen kann, über englische Sprachkenntnisse und ein gewisses Bildungsniveau verfügt und darüber hinaus über die freie Zeit, sich mit diesen Dingen zu beschäftigen, kann mitspielen. Die Spieler, das zeigen die Protokolldateien sind Bewohner der westlichen Industriestaaten. Bis Ende 2002 hatte sich kein einziger Nutzer aus Afrika – außer aus Südafrika – eingeloggt, Zentralasien und Südamerika waren minimal vertreten, es dominierten Logins aus Europa und den USA, Canada und Australien. Schon im Prozess der Bekanntmachung des Projektes wurden diese Grenzen sichtbar: Newsgroups beispielsweise sind im lateinamerikanischen und afrikanischen Raum durch die geringe Anzahl an Servern nur schwer zu finden. Somit treffen sich SpielerInnen, die sehr exklusive Ressourcen haben - an Zeit, Wissen und der entsprechenden Infrastruktur.

./logicaland spielt mit den Versprechen der Vernetzung und führt die Weltsimulation als solche ad absurdum, indem es aufzeigt, wer an einem kollektiven Entscheidungs- und Entwicklungsprozess zur Zukunft der Welt teilnehmen kann. Es setzt die Simulation den Bedingungen der vernetzten Gesellschaft aus und macht damit die Reproduktion der Grenzen zwischen Arm und Reich im "Digital Divide" sichtbar. Nach Angaben der UNSESCO ist nur ein Anteil von zwei Prozent der Weltbevölkerung an die globalen Datennetze angeschlossen, davon 88 Prozent in den Industriestaaten. In Lettland, einem Land mit 2,4 Millionen Einwohnern, stehen mehr Internet-Rechner als auf dem gesamten afrikanischen Kontinent, auf dem 785 Millionen Menschen leben.3 ./logicaland zeigt den Raum des Cyberspace als "soziale Kategorie" im Sinne Henri Lefèbvres4, als Verräumlichung und Materialisierung sozialer Beziehungen. Die globale Verteilung des Kapitals spiegelt sich in der Spielerstatistik. Die Besitzenden sind es, die hier über die Umverteilung des Besitztums bestimmen.

Maia Gusberti, Michael Aschauer, Nik Thoenen und Sepp Deinhofer zeigen mit diesem Projekt, dass die Demokratisierung durch die digitale Vernetzung noch immer eine Utopie ist, wie sie ähnlich mit vielen anderen Kommunikationsmedien verbunden wurde. Bereits der optische Telegraph der Brüder Claude und Abraham Chappe, der 1793 Lille mit Paris veband, entfesselte die Fantasien. Die Multiplikation der Verbindungen und die Offenlegung der codierten Sprache verhießen eine griechische Agora auf nationaler Ebene.5

./logicaland thematisiert das World Wide Web selbst, die Rolle des Mediums, das unsere Lage bestimmt, wie Friedrich Kittler es 1986 formulierte6. Die KünstlerInnen erhalten mit ihrem Experiment Daten zur aktuellen Verwendungsweisen des Netzes. Damit adressieren sie die politisch-sozialen Verhältnisse, welche die Geschichte der technischen Innovationen beeinflussen und die Entwicklung sowie Verbreitung neuer Technologien mitbestimmen. Wer regiert? Diese Frage richtet sich nicht nur an die technische Infrastruktur des Netzes, sondern auch an den Computer als Medium der Visualisierung, das für Erkenntnisprozesse und öffentliche Meinungsbildung essentiell geworden ist. Größere Datenmengen als je zuvor können aufbereitet und bildlich repräsentiert werden. Statistiken und die darauf basierenden Visualisierungen sind nie rein beschreibend, sie sind heuristische Instrumente, die eine bestimmte Botschaft kommunizieren wollen. Auf der Ebene der Auswahl der Daten sowie auf der Ebene der Umsetzung der Daten in ein Bild durchlaufen sie zahlreiche Bewertungs- und Selektionsprozesse. Durch das Anbieten alternativer statistischer Karten zeigt ./logicaland, dass Statistiken und die Form ihrer Präsentation einem System von Macht-Wissen angehören. Sie spiegeln politische Perspektiven. ./logicaland konfrontiert den Betrachter mit der Frage, in welchem Maße unterschiedliche Darstellungen und Visualisierungen unsere Weltbilder und das Spielverhalten beeinflussen.

Die Auseinandersetzung mit dieser Problematik hat eine künstlerische Tradition. 1975 gestaltete Marcel Broodthaers einen Miniaturatlas in der Größe einer Zündholzschachtel. Alle Länder hatten die gleiche Größe, Österreich wie Brasilien. Diesen Atlas empfahl er KünstlerInnen und Militärs zum Gebrauch. Buckminster Fuller plante für den Amerikanischen Pavillon auf der Weltausstellung in Montreal 1967 die Projektion einer "Dymaxion map", ein "World Peace Game", das über die aktuellsten Statistiken animiert werden sollte, damit die Besucher, den Fluss der Ressourcen beobachten und die Muster der Ungleichheiten identifizieren können. Sein Vorschlag wurde nicht akzeptiert. Der schwedische Künstler Oyvind Fahlström malte nicht nur 1972 eine alternative "World Map", in dem die Kontinente je nach politischen Druck angeschwollen oder zerdrückt worden waren. Er schuf auch eine Reihe von Monopoly-Spielen (CIA Monopoly, World Trade Monopoly, Indochina, etc.), in denen die politische und ökonomische Information die Regeln bestimmten. Aktuellere Beispiele sind die Arbeiten von Peter Fend und der Organisation Ocean Earth (seit 1980), "10 Globen aus der Serie World Processor" (1988) von Ingo Günther, "Die neue Weltordnung" (2000) von Peter Weibel oder die vom Pariser "Buerau d'Etudes" entwickelte Installation "La Planète des singes” (2002). Sie alle stellen den Gültigkeitsanspruch der von Wissenschaft, Wirtschaft und Politik entwickelten und verbreiteten Modelle in Frage.

Maia Gusberti, Michael Aschauer, Nik Thoenen und Sepp Deinhofer berufen sich in ihrem Konzept auf die Tradition der Aufklärung wie sie Philip Quéau formulierte:

"In einer Welt, die vom Informationsfluß angetrieben wird, werden die Benutzeroberflächen, die die Information sichtbar machen – und der zugrundeliegende Code – zu enormen sozialen Kräften. Ihre Stärken und Beschränkungen zu verstehen, ja an der Schaffung besserer Werkzeuge mitzuwirken, sollte Teil des bürgergesellschaftlichen Engagement sein. Diese Werkzeuge haben ebenso großen Einfluß auf unser Leben wie Gesetze, und wir sollten sie einer ähnlichen Prüfung unterziehen. Wir müssen die Annahmen, welche den von uns immer häufiger bewußt oder unbewußt benutzten kognitiven Mitteln zugrunde liegen (Simulationsmodelle, Rechen- und begriffliche Modelle, kognitive Muster, Statistiken) besser verstehen. Eine neue "kognitive" Aufklärung ist erforderlich."7

./logicaland erlaubt eine Auseinandersetzung mit alternativen Weltentwürfen, Weltbildern, digitaler Kultur und demokratischer Partizipation, die so unterschiedliche Disziplinen wie Soziologie, politische Wissenschaften, Ökonomie, Ökologie, Spieltheorie, Computerwissenschaften, Wahrnehmungspsychologie übergreift. Es zeigt, welche Werkzeuge entwickelt werden müssten als Instrumente einer neuen Aufklärung.


1 http://www.geni.org/energy/library/geni/globalmodelindex.html

2 ./logicaland wurde anlässlich der Biennale Turin, Big Social Game, im Frühjahr 2002 entwickelt. Eine überarbeitete Version wurde Anfang September 2002 auf der Ars Electronica in Linz vorgestellt und dort in der Kategorie „Net Vision“ ausgezeichnet.

3 Ingomar Hauchler, Dirk Messner, Franz Nuschler (Hg), Globale Trends 2002. Fakten, Analysen, Prognosen, Frankfurt/M. 2001, S. 188

4 Vgl. Henri Lefebvre, Production de l'espace, Paris 1974

5 Siehe Armand Mattelard, "Une éternelle promesse: les paradis de la communication", in: Le Monde diplomatique 1995/1, Paris 1995

6 Kittler, Grammophon Film Typewriter, Berlin 1986, S. 3

7 Quéau, Phillipe, "Das globale Gemeinwohl", in: Florian Rötzer, Megamaschine Wissen: Vision: Überleben im Netz, Frankfurt/New York 1999, S. ?